Laboratorium Komputer SMP

Suasana belajar di Laboratorium Komputer SMP.

Yayasan Pendidikan Gereja Methodist Indonesia

TK/SD/SMP/SMA Swasta Methodist 3 Medan

Ekskul

Kegiatan Ekskul dilaksanakan setiap hari Sabtu

Minggu, 26 Januari 2025

Ruang GTK

 

Ruang GTK
Ruang Guru dan Tenaga Kependidikan (GTK) adalah fitur unggulan dalam platform Rumah Pendidikan yang dirancang khusus untuk mendukung aktivitas guru, kepala sekolah, serta tenaga kependidikan lainnya dalam mengimplementasikan Kurikulum Merdeka.

Meski penggunaannya bersifat opsional, Ruang GTK dirancang untuk membantu pendidik menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berpusat pada murid.

Untuk mengakses Ruang GTK maka guru dan tenaga kependidikan dapat login platform Rumah Pendidikan menggunakan akun belajar guru. Menu login terdapat di pojok kanan bawah.

Platform Rumah Pendidikan

Rumah Pendidikan


Platform Rumah Pendidikan dirancang sebagai layanan terintegrasi yang menjadi pusat kolaborasi dan inovasi teknologi pendidikan, dinamakan Ruang Inovasi Rumah Pendidikan. Fitur unggulan Platform Rumah Pendidikan:
1. Ruang GTK: untuk guru.
2. Ruang Sekolah: untuk data dan informasi sekolah.
3. Ruang Bahasa: untuk sumber belajar bahasa.
4. Ruang Murid: untuk akses materi pembelajaran dan tugas.
5. Ruang Pemerintah: untuk kebijakan dan monitoring.
6. Ruang Mitra: untuk kolaborasi.
7. Ruang Publik: untuk informasi umum.
8. Ruang Orang Tua: untuk memantau perkembangan anak.

Platform ini dapat diakses melalui rumah.pendidikan.go.id dan dapat diunduh melalui Play Store untuk pengguna Android. Platform Rumah Pendidikan dapat digunakan oleh siswa, guru, orang tua, kepala sekolah, pengawas, dan pengelola sekolah.

Deck Platform Rumah Pendidikan:

Tujuan Pembelajaran dan Alur Tujuan Pembelajaran

 

Tujuan Pembelajaran adalah jabaran kompetensi yang dicapai peserta didik dalam satu atau lebih kegiatan pembelajaran. Alur Tujuan Pembelajaran adalah rangkaian tujuan pembelajaran yang tersusun secara sistematis dan logis, menurut urutan pembelajaran sejak awal hingga akhir suatu fase.

Contoh TP dan ATP Informatika yang diturunkan dari CP Informatika tahun 2024:

Capaian Pembelajaran

Capaian Pembelajaran (CP) adalah kompetensi yang harus dicapai oleh peserta didik pada akhir setiap fase pembelajaran. CP merupakan tujuan pendidikan yang menunjukkan apa yang diharapkan diketahui, dipahami, dan dapat dikerjakan oleh peserta didik. 

Capaian Pembelajaran Informatika yang direvisi pada tahun 2024:

Code Blocks

 

code blocks scratch
Code Blocks merupakan kumpulan blok warna-warni yang digunakan untuk memberi perintah atau mengatur tindakan yang dilakukan oleh sprite dalam proyekmu. Blok-blok ini disusun seperti puzzle untuk membuat animasi, game, atau cerita interaktif. Setiap blok memiliki fungsi yang berbeda, dan semuanya bisa digabungkan untuk menciptakan program yang lebih kompleks.

Kategori code blocks:

1. Motion
Blok ini mengatur pergerakan sprite.
motion blocks scratch

2. Looks
Blok ini mengatur tampilan sprite.

looks blocks scratch

3. Sound
Blok ini digunakan untuk menambahkan suara ke proyek.

sound blocks scratch

4. Events
Blok ini mengatur aksi yang dimulai oleh peristiwa atau kejadian tertentu.

event blocks scratch

5. Control
Blok ini mengatur alur program.

control blocks scratch

6. Sensing
Blok ini digunakan untuk mendeteksi hal-hal di sekitar sprite.

sensing blocks scratch

7. Operators
Blok ini digunakan untuk melakukan operasi matematika atau logika.

operator blocks scratch

8. Variables
Blok ini digunakan untuk menyimpan dan mengelola data dalam program.
variables blocks scratch

9. My Blocks
Blok ini digunakan untuk membuat blok kustom (baru) yang bisa dipakai berulang-ulang dalam proyek.

my blocks scratch

Area Kerja Scratch


 Area kerja Scratch adalah tempat kita membuat dan mengatur proyek. Tampilan area kerja scratch:


1. Setting
Mengatur bahasa dan mode warna.

2. Menu Bar
Bagian di bagian atas layar yang menyediakan berbagai opsi untuk mengelola proyek, seperti membuat, menyimpan, membuka, mengedit, serta mengakses tutorial dan pengaturan.

3. Code Blocks
Blok warna-warni yang digunakan untuk memberi perintah pada sprite dan stage.

4. Script Area
Tempat untuk menyusun blok-blok kode dan mengatur logika atau tindakan yang dilakukan oleh sprite dan stage.

5. Stage
Tempat utama hasil animasi, program, atau game akan ditampilkan.

6. Sprite
Objek atau karakter yang akan kamu program untuk melakukan berbagai aksi.

7. Choose Sprite
Memilih atau menambahkan sprite (karakter atau objek) ke dalam proyek.

8. Choose Backdrop
Backdrop merupakan latar belakang stage atau panggung. Backdrop dapat dipilih atau ditambahkan oleh setiap pengguna.



Sabtu, 25 Januari 2025

Pengenalan Scratch

 

Scratch adalah sebuah program atau platform yang dibuat untuk membantu kamu belajar coding atau pemrograman dengan cara yang menyenangkan dan mudah. Di Scratch, kamu bisa membuat animasi, game, atau cerita interaktif hanya dengan menyusun blok-blok kode seperti mainan lego, tanpa perlu mengetik kode yang rumit. Platform ini cocok banget untuk pemula, termasuk siswa SMP, karena semuanya bisa dipelajari langkah demi langkah sambil berkreasi.

Mempelajari Scratch itu penting dan bermanfaat, terutama untuk anak-anak dan remaja, karena beberapa alasan berikut:

1. Mudah Dipahami untuk Pemula
Scratch dirancang khusus untuk orang yang baru mulai belajar coding. Kamu hanya perlu menyusun blok-blok kode seperti puzzle, tanpa harus memahami bahasa pemrograman yang rumit.

2. Mengembangkan Kreativitas
Dengan Scratch, kamu bisa membuat apa saja, mulai dari animasi, game, hingga cerita interaktif. Ini melatih kamu untuk berpikir kreatif dan menyalurkan ide-ide menjadi sesuatu yang nyata.

3. Melatih Logika dan Pemecahan Masalah
Saat membuat proyek di Scratch, kamu akan belajar berpikir logis, menyusun langkah-langkah dengan benar, dan menemukan solusi ketika ada kesalahan.

4. Persiapan Belajar Pemrograman Lanjutan
Scratch adalah langkah pertama yang bagus untuk memahami konsep dasar coding seperti pengulangan (loop), kondisi (if-else), dan variabel. Setelah menguasai Scratch, kamu akan lebih mudah mempelajari bahasa pemrograman lain seperti Python atau Java.

5. Meningkatkan Keterampilan Teknologi
Di era digital, memahami teknologi adalah keterampilan yang sangat penting. Scratch membantu kamu mengenal teknologi sejak dini, yang bisa jadi bekal untuk masa depan.

6. Belajar Sambil Bermain
Scratch membuat belajar menjadi menyenangkan. Kamu bisa bermain sambil belajar coding tanpa merasa bosan.

7. Melatih Kerja Sama dan Berbagi
Kamu bisa berbagi proyek Scratch-mu dengan teman-teman atau di komunitas Scratch di seluruh dunia. Ini melatih keterampilan kolaborasi dan memberi kesempatan untuk mendapatkan umpan balik.

8. Mengintegrasikan dengan Pelajaran Lain
Scratch bisa digunakan untuk membuat proyek di berbagai mata pelajaran, seperti membuat animasi sejarah, simulasi sains, atau kuis matematika, sehingga membuat belajar jadi lebih menarik.

Cara mengakses Scratch:

1. Melalui browser:
Akses melalui https://scratch.mit.edu.

2. Melalui program:

3. Melalui mobile:
Kamu bisa mencari "Scratch" di toko aplikasi seperti Google Play Store atau Apple App Store, lalu unduh aplikasinya.